268
ผู
เรี
ยนด
วยกั
นเอง สอดคล
องกั
บ Matin (1990) กล
าวว
าการเรี
ยนรู
เพื
่
อให
เกิ
ดการเปลี
่
ยนแปลง
พฤติ
กรรมที
่
ยั
่
งยื
นและถาวร ควรต
องใช
เวลาการจั
ดกระบวนการเรี
ยนรู
รวมกั
นทั
้
งสิ
้
นไม
ต่ํ
ากว
า
100 ชั่
วโมง
1.1.3 ช
วงเวลาที
่
เหมาะสมสํ
าหรั
บใช
ในการจั
ดกิ
จกรรมเพื
่
อเสริ
มสร
าง
ความรั
บผิ
ดชอบต
อสั
งคมคื
อ ช
วงเดื
อนกุ
มภาพั
นธ
มากที
่
สุ
ดคิ
ดเป
นร
อยละ 68.33 รองลงมาเป
น
ช
วงเดื
อนมี
นาคมคิ
ดเป
นร
อยละ 16.67 และเดื
อนเมษายนคิ
ดเป
นร
อยละ 15 โดยเหตุ
ผลที
่
ควรจั
ด
กิ
จกรรมเพื
่
อเสริ
มสร
าง ความรั
บผิ
ดชอบต
อสั
งคม ในช
วงเดื
อนกุ
มภาพั
นธ
เนื
่
องจาก เดื
อน
กุ
มภาพั
นธ
เป
นช
วงเวลาที
่
อากาศเย็
นสบาย อุ
ณหภู
มิ
ไม
ร
อน และไม
เป
นอุ
ปสรรคสํ
าหรั
บการทํ
า
กิ
จกรรมนอกสถานที
่
ซึ
่
งสอดคล
องกั
บ Sisco (1991) กล
าวว
า การจั
ดบรรยากาศการเรี
ยนรู
ที่
ผ
อนคลาย เป
นกั
นเอง และช
วงเวลาในการจั
ดกิ
จกรรมที
่
เหมาะสมโดยคํ
านึ
งถึ
งความสะดวกของ
ผู
เรี
ยนเป
นหลั
ก จะสามารถสร
างความมั่
นใจและความสนใจให
ผู
เรี
ยนในการร
วมทํ
ากิ
จกรรม
1.1.4 ในส
วนของรู
ปแบบโปรแกรมการศึ
กษานอกระบบโรงเรี
ยน เพื
่
อ
เสริ
มสร
างความรั
บผิ
ดชอบต
อสั
งคมสํ
าหรั
บประชาชนผู
จั
ดรายการวิ
ทยุ
ชุ
มชน ควรเป
นการฝ
ก
ปฏิ
บั
ติ
จริ
ง และกิ
จกรรมบํ
าเพ็
ญประโยชน
เพื
่
อสั
งคม (ร
อยละ 21.67) การทั
ศนศึ
กษา (ร
อยละ 20)
การอภิ
ปรายและเปลี
่
ยนความคิ
ดเห็
น (ร
อยละ 13.33) รองลงมาได
แก
รู
ปแบบอื
่
นๆ คื
อ การฟ
ง
บรรยาย (ร
อยละ 11.67) การสาธิ
ต (ร
อยละ 8.33) การระดมสมอง (ร
อยละ 3.33) ตามลํ
าดั
บ ซึ
่
ง
สอดคล
องกั
บศรี
เมื
อง เจริ
ญศิ
ริ
(2552) กล
าวว
าบุ
คลากรที่
เกี่
ยวข
องกั
บงานด
านวิ
ทยุ
ชุ
มชนมี
ความ
ต
องการและสนใจในเรื
่
องวิ
ทยุ
ชุ
มชนหลายด
าน ดั
งนั
้
นจึ
งควรจั
ดทํ
าหลั
กสู
ตรวิ
ทยุ
ชุ
มชนเพื
่
อจั
ด
อบรมให
กั
บบุ
คลากรหรื
อผู
สนใจ ซึ่
งอาจทํ
าได
หลายรู
ปแบบ เช
น การสร
างกิ
จกรรมที่
ทํ
าให
สถานี
วิ
ทยุ
ชุ
มชนต
างๆมี
โอกาสแลกเปลี่
ยนความคิ
ดเห็
นและประสบการณ
ร
วมกั
นการศึ
กษาทั
ศนศึ
กษา
ดู
งานวิ
ทยุ
ชุ
มชนที
่
ต
าง ๆ หรื
อการฝ
กปฏิ
บั
ติ
จริ
ง ซึ
่
งสอดคล
องกั
บBoyle (1981) กล
าวว
า การ
เปลี่
ยนแปลงเชิ
งบุ
คคลทั้
งในด
านความรู
ทั
กษะ และทั
ศนคติ
ของผู
เรี
ยน ควรประกอบไปด
วย
กิ
จกรรมต
างๆที่
หลากหลาย เช
นการฝ
กปฎิ
บั
ติ
จริ
ง การอภิ
ปราย แลกเปลี่
ยนความคิ
ดเห็
นการเล
น
เกมการแสดงบทบาทสมมุ
ติ
การระดมสมอง จึ
งส
งผลให
ผู
เรี
ยนมี
ความรู
เจตคติ
และทั
กษะหลั
ง
การเรี
ยนเพิ่
มมากขึ้
นซึ่
งสอดคล
องกั
บ Caffarella (1994) ที่
กล
าวว
า การทํ
ากิ
จกรรมต
างๆ เช
นการ
ฟ
งการบรรยาย การอภิ
ปรายกลุ
มการระดมสมอง ฯลฯ จะช
วยส
งเสริ
มให
ผู
เรี
ยนได
รั
บความรู
มาก
ขึ้
น และกิ
จกรรมต
างๆนี้
ยั
งทํ
าให
ผู
เรี
ยนสามารถแสดงความคิ
ดเห็
นได
อย
างเป
ดกว
าง ได
รั
บฟ
ง
ความคิ
ดและมองเห็
นทางเลื
อกที่
หลากหลายส
งผลให
เกิ
ดความรู
ความเข
าใจในเนื้
อหา และพั
ฒนา
เจตคติ
และกิ
จกรรมที่
เน
นการฝ
กปฏิ
บั
ติ
จะช
วยเสริ
มสร
างทั
กษะให
แก
ผู
เรี
ยนได
ดี
ยิ่
งขึ้
น และ
สอดคล
องกั
บอาชั
ญญา รั
ตนอุ
บล (2541) ที่
กล
าวว
า การจั
ดกิ
จกรรมที่
เป
ดโอกาสให
ผู
เรี
ยนได
ลงมื
อ