Microsoft Word - Definite Kraseung - page 34

30
เป็
นขั้
นแรกของการทดสอบออกแบบข้
อมู
ลสารสนเทศ หลั
งจากที่
เห็
นการแสดงผลข้
อมู
ล ถ้
าการแสดง
ข้
อมู
ลที่
มี
อยู่
แล้
วง่
ายต่
อการเข้
าใจสํ
าหรั
บผู้
ชม อาจจะไม่
จํ
าเป็
นต้
องออกแบบเพิ่
มเติ
มเพิ่
มในการทํ
างาน
ขั้
นตอนที่
5 ใช้
แนวคิ
ดการออกแบบเพื่
อเสริ
มไปในข้
อมู
ลที่
มองเห็
ขั้
นตอนนี้
คื
อโอกาสที่
จะใช้
แนวคิ
ดการออกแบบเพื่
อความเข้
าใจง่
ายสํ
าหรั
บกลุ่
มเป้
าหมาย เช่
น การ
ออกแบบข้
อมู
ลสารสนเทศ ที่
สอนให้
เด็
กจะต้
องมี
แบบอั
กษรที่
ใหญ่
กว่
าและมี
คํ
าพู
ดที่
ง่
ายและเต็
มไปด้
วยสี
สั
เสี
ยง และอื่
นๆที่
เหมาะสม ฯลฯ
ขั้
นตอนที่
6 ทดสอบความเข้
าใจกั
บคนดู
เมื่
องานดํ
าเนิ
นไปถึ
งประมาณ 50%
กล่
าวคื
อ หลั
งจากการออกแบบข้
อมู
ลสารสนเทศดํ
าเนิ
นไปได้
ระยะหนึ่
งหรื
อครึ่
งหนึ่
งจํ
าเป็
นที่
จะต้
องมี
การ
ทดสอบเพื่
อดู
ว่
าการออกแบบที่
ใช้
กั
บข้
อมู
ลที่
มี
นั้
น ทํ
าให้
ผู้
ชมเข้
าใจได้
หรื
อไม่
หากผู้
ชมไม่
เข้
าใจก็
จะไม่
สามารถ
ดํ
าเนิ
นการออกแบบต่
อไปได้
และในระหว่
างนี้
ควรที่
จะกระทํ
าการเปลี่
ยนแปลงบางอย่
างเพื่
อช่
วงครึ่
งหลั
งของ
โครงการเป็
นไปในแนวทางที่
ดี
ต่
อไป
ขั้
นตอนที่
7 ทดสอบองค์
ประกอบของการออกแบบ
ขั้
นตอนนี้
เน้
นไปที่
การทดสอบคุ
ณภาพการออกแบบ เช่
น ความง่
ายในการอ่
านมากน้
อยแค่
ไหน การ
ออกแบบดึ
งดู
ดความสนใจหรื
อไม่
สวยงามหรื
อไม่
อย่
างไร โดยนั
กออกแบบอาจขอความเห็
นจากนั
กออกแบบ
ท่
านอื่
นประกอบด้
วยได้
ขั้
นตอนที่
8 จบการออกแบบ
หลั
งจากการทดสอบทั้
งความเข้
าใจและองค์
ประกอบต่
างๆ เป็
นที่
เรี
ยบร้
อย จึ
งเข้
าสู่
การออกแบบอย่
าง
ต่
อเนื่
องกระทั่
งเสร็
จสิ้
นการออกแบบเพื่
อให้
เสร็
จในขั้
นสุ
ดท้
าย
ขั้
นตอนที่
9 การประเมิ
นผลการ
แม้
จะไม่
สามารถแก้
ไขใดๆได้
อี
กต่
อไป แต่
การออกแบบก็
ยั
งคงต้
องผ่
านการประเมิ
นผลขั้
นสุ
ดท้
ายเพื่
อที่
จะ
ดู
ว่
ามี
ข้
อผิ
ดพลาดใดเกิ
ดขึ้
นอี
กบ้
าง
หลั
งจากที่
นั
กวิ
จั
ยได้
วิ
เคราะห์
ข้
อมู
ลสารสนเทศแล้
ว นั
กวิ
จั
ยจึ
งได้
วิ
เคราะห์
งานกราฟฟิ
กเคลื่
อนไหว ซึ่
งเป็
อี
กส่
วนหนึ่
งของข้
อมู
ลสารสนเทศที่
เคลื่
อนไหวได้
นั
กวิ
จั
ยเองเป็
นนั
กออกแบบที่
เคยมี
ประสบการณ์
ด้
านการ
ออกแบบงานกราฟฟิ
กที่
เคลื่
อนไหวและถ่
ายทํ
าหนั
งมาก่
อน นั
กวิ
จั
ยได้
มองงานกราฟฟิ
กเคลื่
อนไหว เป็
นการทํ
ภาพยนตร์
ชนิ
ดนึ
ง ดั
งนั้
น กระบวนการออกแบบจึ
งมี
ส่
วนคล้
ายกั
บวิ
ธี
การทํ
าภาพยนตร์
ทั่
วไป โดยสิ่
งที่
สํ
าคั
ที่
สุ
ดคื
อการแบ่
งขั้
นตอนเป็
นสามส่
วน ส่
วนการเตรี
ยมงาน ส่
วนการถ่
ายทํ
า และส่
วนการตั
ดต่
อและประกอบ
ภาพยนตร์
สิ่
งที่
แตกต่
างจากการทํ
าภาพยนตร์
ทั่
วไปสํ
าหรั
บงานกราฟฟิ
กเคลื่
อนไหว จะเป็
นการเน้
นไปทางด้
าน
ออกแบบ ซึ่
งจะดู
แลการจั
ดตั
วอั
กษรกั
บรู
ปทรงขององค์
ประกอบการออกแบบ มากกว่
าความสวยงามที่
ได้
มา
จากการถ่
ายภาพ โดยผลที่
ได้
รั
บจากการการสั
มภาษณ์
ผู้
เชี่
ยวชาญ ได้
เอาไปพิ
จารณาร่
วมกั
บประสบการณ์
ของ
นั
กวิ
จั
ยในการออกแบบเพื่
อที่
จะสร้
างกระบวนการออกแบบกราฟฟิ
กเคลื่
อนไหวขึ้
นมาก่
อน
1...,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33 35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,...93
Powered by FlippingBook